
Frente a una computadora, muchos jóvenes encuentran en los videojuegos una parte central de su vida cotidiana. Lejos de las pantallas, surgen dudas y advertencias en la sociedad sobre los posibles efectos psicológicos de pasar tantas horas ante un juego.
Sin embargo, una investigación reciente aporta claridad al debate y demuestra que los gamers no presentan desventajas psicológicas significativas frente a quienes no juegan. Los resultados señalan que la práctica habitual de los videojuegos no implica un daño o alteración relevante en la salud mental.
Según un trabajo publicado en Psychological Reports, expertos analizaron aspectos fundamentales como la regulación de las emociones, las relaciones interpersonales y los mecanismos de defensa de personas que destinan tiempo a jugar videojuegos. El objetivo consistió en responder si se diferencian de quienes no participan en esa actividad bajo parámetros clínicos.
De acuerdo con los autores, el interés por el tema surgió ante la percepción social que asocia los videojuegos con adicción, aislamiento y dificultades emocionales, una visión que genera preocupación y debate.
La investigación incluyó a 762 personas de entre 18 y 44 años. Se clasificó como gamers a quienes jugaban ocho horas o más por semana y consideraban el juego parte importante de su vida. El grupo de no gamers estaba compuesto por quienes jugaban menos de ocho horas semanales, o bien no atribuían relevancia a esa práctica.
Para evaluar las características psicológicas, los investigadores utilizaron tests reconocidos que miden trastornos de personalidad, dificultades en la gestión emocional y estilos de defensa ante el estrés o conflictos internos.

De acuerdo con los resultados, solo se advirtieron diferencias pequeñas en la frecuencia de ciertos rasgos de personalidad. Los no gamers presentaron puntajes levemente más altos en indicadores vinculados con rasgos paranoides, histriónicos, narcisistas, evitativos y dependientes.
Por otra parte, los gamers mostraron niveles un poco superiores en rasgos antisociales y esquizotípicos. Sin embargo, una vez ajustados los resultados por edad —ya que los gamers eran en promedio dos años mayores—, la mayoría de esas diferencias perdió relevancia estadística.
Según detallaron los autores, tras el ajuste por edad persistieron tres diferencias: los gamers mantuvieron leves aumentos en rasgos antisociales y esquizotípicos, mientras que los no gamers conservaron una tendencia mayor hacia rasgos evitativos y dependientes. Estas variaciones fueron consideradas menores y no alcanzan a definir perfiles patológicos.
Además, la edad se mostró como un factor relevante, dado que algunos rasgos tienden a disminuir con el paso del tiempo, como la impulsividad o la sensibilidad en las relaciones interpersonales.

Los investigadores también analizaron el área de las relaciones con otras personas, un punto esencial para el desarrollo emocional sano. De acuerdo con el estudio, no existen diferencias significativas entre gamers y no gamers en dimensiones como la capacidad de vincularse, el sentimiento de alienación o la seguridad afectiva. Este hallazgo resulta relevante, ya que sugiere que el contacto regular con videojuegos no provoca aislamiento social ni dificulta la construcción de relaciones sanas, al menos en los parámetros medidos.
El estudio observó los mecanismos de defensa, es decir, las estrategias inconscientes que las personas usan para enfrentar el malestar interno. Según los datos, los gamers emplean mecanismos maduros con mayor frecuencia, estrategias consideradas sanas como el humor, la anticipación y la sublimación.
Los no gamers, en cambio, manifestaron más uso de mecanismos de defensa de tipo neurótico, como la represión o la formación reactiva. No hubo diferencias entre grupos en los mecanismos de tipo inmaduro, como la negación o la proyección.

Respecto a la regulación emocional, tanto gamers como no gamers mostraron niveles similares de capacidad para manejar sus emociones. Según los autores, la gestión emocional suele mejorar al llegar a la adultez joven, lo que habría influido en los resultados observados.
El estudio fue llevado a cabo por el profesor Ekin Emiral y Yıldız Bilge, quienes, según sus declaraciones difundidas por Psypost, buscaron cuestionar la tendencia a patologizar comportamientos que se alejan de las normas tradicionales. El objetivo no fue identificar a los videojuegos como causa de problemas de salud mental, sino explorar si las personas que dedican mucho tiempo a esta práctica presentan diferencias estructurales notorias frente a quienes no lo hacen.
Según Emiral, “los gamers no presentan más problemas psicológicos que quienes no juegan”, y en determinadas dimensiones, demuestran incluso una mayor capacidad de adaptación.

Los autores reconocen algunas limitaciones en su trabajo. Según el informe, el grupo de gamers incluyó más hombres que mujeres, lo que podría haber influido en los resultados relacionados con el perfil de personalidad y el uso de mecanismos de defensa.
Además, la división entre gamers y no gamers dependió del auto-reporte, por lo que pueden existir matices o situaciones no contempladas. El diseño transversal del estudio tampoco permite establecer causas o efectos a largo plazo.
De acuerdo con los investigadores, los futuros estudios deberían incorporar una muestra más equilibrada en relación al género y generar clasificaciones más detalladas en función de los tipos de juegos y las motivaciones de cada participante.
También sugieren realizar seguimientos prolongados para observar si determinados rasgos de personalidad se desarrollan debido a la experiencia de jugar, o si quienes ya tienen esos rasgos optan por los videojuegos.
A pesar de estos puntos, el estudio representa uno de los análisis más integrales sobre las funciones psicológicas de gamers y no gamers. Según sus conclusiones, la participación frecuente en videojuegos no altera el desarrollo psicológico normal y puede asociarse, en algunos casos, con estrategias de afrontamiento más maduras. Los resultados invitan a abandonar miradas simplistas y considerar al gaming como un espacio de expresión y desarrollo similar a otras actividades culturales.